Saison 2012 Partie 1 : L'Exil -GN La Passe de Karadyr- - 10.05.2012

Un troll est comme un Tigre, mais plus gros, plus fort et plus rapide. C’est un incroyable chasseur, le prédateur ultime, et nous sommes sa proie. Au cours de l’hiver les familles disparaissent, ferme par ferme, sans bruit. Les gens se rassemblent de plus en plus au centre de La Passe, espérant que le nombre les protègent mais ils continuent de mourir, les uns après les autres. Des entrailles sont tout ce qui reste des gens qui s’éloignent. Le marquis, inquiet de la situation, prends les grands moyens et impose la conscription pour tous les miliciens. Ils deviennent donc des soldats, pour qui partir veut maintenant dire déserter, et la désertion elle aussi conduit à la mort. Les marchands, déjà peu fréquents l’hiver, ne s’approchent plus du tout de La Passe. La fin de la moisson a été abandonnée et les groupes de chasseurs ne reviennent pas. La nourriture se fait rare, même avec le nombre de ventre à remplir qui réduisent chaque semaine. Les tensions montent et la terreur réveille les enfants chaque nuit près des adultes qui veillent, les yeux grands ouverts, la main sur l’arme, sachant que si le Troll arrive rien ne les protègera. Lors d’un conseil de paysans, il a été décidé à l’unanimité que dès que la neige aura fondu et que les routes seront praticables, nous quitterons le village. Quelques courageux, insouciants ou fous, ou même les trois à la fois, ont décidé de rester et de tenter leur chance. La majorité des aventuriers accompagnent les paysans et tous ensembles nous irons rassembler les derniers survivants de la région. Les maisons sont vidées et chacun emmène ce qui tient sur ce dos. Même le marquis et ses hommes ont subis la destruction et se mettent en chemin. Aujourd’hui, nous abandonnons La Passe de Karadyr …
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IMPORTANT POUR LA PARTIE
**** Amenez vous du chasse moustique et des vêtements chauds pour le soir ****
Nous suggérons a tous d'arriver à 10H pour avoir le temps de se préparer et d'ouvrir les personnages, mais vous pouvez aussi arriver plus tôt si vous voulez faire le tout tranquillement. Il y aura désormais 2 speechs, le premier commencera à 10h45 et la partie à 11h00, le second sera à 11h30. La partie se termine à 23h mais plusieurs personnes restent pour discuter autour du feu ensuite.
IMPORTANT Nous vous rappelons que le souper est fourni mais il est ESSENTIEL que vous ameniez de l'EAU, des petites COLLATIONS et VOS USTENSILES (couteau-fourchette-cuillère) le reste du couvert sera fourni. Pour le soir , nous vous suggérons aussi UNE BONNE CAPE !
Quiconque désirant LOUER UN COSTUME ou avoir une place pour le terrain de CAMPING doit absolument nous CONTACTER avant la partie a karadyr@gmail.com.
Si vous avez besoin d'un lift, vous pouvez le demander sur l'évènement facebook ainsi que sur le forum. Si ca ne fonctionne pas , contactez nous a karadyr@gmail.com nous essayerons de vous aider ^^
N'oubliez pas de nous confirmer vos présences à la partie et le nombre de gens qui viennent avec vous s'ils ne le font pas eux-même !! S'il manque de nourriture et que vous n'avez pas réservé, ce serait bien dommage !
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LE CHEMIN
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Pour vous rendre au terrain : googlez 795 ch. du Lac Dupras, St-Barthelemy, québec
Modifications au système version 2012 - 29.04.2012
Bonjour à tous ! Voici les changement au système 2012, le premier étant un changement de format. Les manuels officiels étant désormais disponible sur le site internet www.karadyr.com sous l'onglet Univers de Karadyr, vous pourrez désormais trouver au début une table des matières ou vous pourrez ctrl+clic pour vous rendre directement à la page de l'information que vous souhaitez voir :D Essayez-le, Mathieu a fait ça pour nous depuis l'autre coté de la planète :D
Changements au système pour la saison 2012
Disparition de la ‘Classe d’Armure’ emmenant des changements à l’endurance et au fonctionnement de l’Armure. En résultat, plusieurs chiffres ont été changés dans les capacités et ils ne seront pas tous indiquer ici, veuillez vérifier dans les nouveaux manuels chacune de vos capacités pour connaître les changements apportés :
Endurance
L’endurance représente la résistance physique de votre personnage.
- Chaque point d’endurance vous donne 3 points de vie.
- La valeur de votre endurance détermine la force des prières pour les croyants
- L’endurance permet de se protéger contre plusieurs effets magiques
L’armure
Une armure vous protège de coups. Portez une armure vous permets d’ignorez un certain nombre de coup par combat. Après avoir reçu un coup, vous pouvez criez ‘’Block !’’ Et ignorez les dégâts du dernier coup reçu. On appelle ceci une sauvegarde d’armure. Le nombre de fois par combat que vous pouvez utiliser votre armure dépend du type de celle-ci. Un combat est considéré fini lorsque vous passez au moins 5 minutes sans vous battre.
Exemple : Ulric porte une armure de cuir et se bat contre un ogre. L’ogre abat sa massue sur lui en criant ‘’10 !’’, Ulric crie ‘’Block !’’. Il ne prend donc aucun dégât. Comme une armure de cuir lui permet seulement une sauvegarde d’armure par combat, Ulric devra attendre 5 minutes après la mort de l’ogre avant de pouvoir utiliser une autre sauvegarde d’armure.
N.B. : Vous ne pouvez pas utiliser vos sauvegardes d’armure contre les attaques critiques.
Le statut épuisé ne s’applique plus lorsque les points de vie sont bas. Il n’est désormais qu’un statut ‘subit’ suite à certaines de ces capacités et ses conséquences ont changées :
Épuisé : Un personnage épuisé fait des dégâts réduits de 5(avec un minimum de 1 dégât) et ne peut pas utiliser de pouvoir magique coutant plus de 2 pm, durant 10 minutes.
Le délais des dégâts du poison est passé de 1dgt / 30 secondes à 1 dgt / 10 secondes :
Poison : Un personnage empoisonné subit 1 dégât chaque 10 secondes jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il soit guéri du poison. Vous DEVEZ simuler la douleur intense chaque 10 secondes.
Il y a de nouvelles possibilités de méditation, elles sont spécifiques à chaque type de magie
Méditation : Un barde peut récupérer ses PM en méditant.
Pour ce faire, il doit bruler de l’encens et récupère 1 PM par 5 minutes.
Durant ce temps, le barde peut faire ces activités :
- La méditation simple (ahum, yeux fermés, calme etc.)
- Lire et écrire un livre ou un parchemin (excluant les parchemins magiques)
- Conversation ou enseignement, axés uniquement et en tout temps sur ces sujets :
culture, musique
- Composer chanson ou poème, pratiquer son instrument
- Jouer de la musique dans un environnement calme
- Écouter attentivement le récital d’un autre artiste
Méditation : Un Croyant peut récupérer ses PM en méditant.
Pour ce faire, il doit bruler de l’encens et récupère 1 PM par 5 minutes.
Durant ce temps, le Croyant peut faire ces activités :
- La méditation simple (ahum, yeux fermés, calme etc.)
- Lire et/ou écrire un livre ou un parchemin (excluant les parchemins magiques)
- Conversation ou enseignement, axés uniquement et en tout temps sur ces sujets :
Théologie, foi, conversion
- Composer ses prières, cérémonies ou sermons
- Officier ou assister à une messe
Méditation : Un Mystique peut récupérer ses PM en méditant.
Pour ce faire, il doit bruler de l’encens et récupère 1 PM par 5 minutes.
Durant ce temps, le Mystique peut faire ces activités :
- La méditation simple (ahum, yeux fermés, calme etc.)
- Lire et/ou écrire un livre ou un parchemin (excluant les parchemins magiques)
- Conversation ou enseignement, axés uniquement et en tout temps sur ces sujets :
Les éléments, la magie et l’application concrète de la magie, tactiques et stratégies
d’utilisation
- Exercices de la gestuelle
- Étude des éléments liés aux écoles de magie
Voie du Combattant
L’entrainement militaire est désormais une capacité qui peut être choisie lors de la création de personnage voie du combattant mais elle ne peut plus être sélectionnée par la suite. Pour les personnages déjà crées, il sera possible de la sélectionner lors de votre PREMIÈRE partie jouée suite aux changements.
Entraînement Militaire Coût : NE PEUT PAS ÊTRE ACHETÉ
Prérequis : Voie du Combattant
Effet : Vos longues heures d’entraînement vous ont rendu plus aptes à résister aux coups. Cette capacité vous donne accès à une sauvegarde d’armure de plus par combat.
Nouvelle Capacité :
Kiaï Coût : 6 Px
Prérequis : Force 6 / Arme tranchante à 2 mains
Effet : Si le personnage utilise une arme à deux mains tranchante, il peut ajouter UN point de dégât s’il crie durant cette attaque.
Vétéran Coût : 10 Px
Prérequis : Force 4 / Endurance 6 / Entraînement Militaire / Cicatrisation Rapide
Effet : Cette capacité vous donne 2 sauvegardes d’armures utilisables chacune une fois par combat
Voie de l’Aventurier
Certaines capacités ont été modifiées en fonctions des changement à l’endurance
Même pas mal Coût : 6 Px
Prérequis : Endurance 6, Bon Karma, Tête Dure
Effet : 3 fois par partie, le personnage peut choisir de ne subir aucun dégât lorsqu’il reçoit des dégâts critiques. Il doit dire ‘’Même pas mal’’ tout de suite après avoir reçu le coup.
Spécial : Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque sélection supplémentaire vous permet d’utiliser la capacité une fois de plus par partie.
Exemple : Ulric se promène gaiement dans les bois quand un brigand sors du bois et lui donne un coup de couteau ‘’4 Critique’’. Ulric répond ‘’Même pas mal’’ et ignore le coup.
Coupe-gorge Coût : 8 Px
Prérequis : Talent 5 / Personnalité 3
Cible : Une créature vivante
Effet : Votre personnage doit se trouver derrière son adversaire et passer une dague ou un couteau d’une épaule à l’autre sur le coté ‘face’ de la cible. Cette attaque cause 21 dégâts critiques.
Critique : Une attaque causant des dégâts critiques, la personne les recevant ne peut utiliser son armure.
Voie du Croyant
La troisième priere du lion a été changée
Justice Divine (prière) Coût : 6 Px
Prérequis : Endurance 6
Énergie : 6 PM
Cible : Zone de 10m de rayon centrée sur le croyant
Effet : Tous les démons et morts-vivants dans la zone subissent 15 dégâts et sont terrassés (Voir Statuts).
Sauvegarde: Endurance pour moitié
La premiere priere du loup a été changée
Férocité (prière) Coût : 2 Px
Prérequis : Endurance 2
Énergie : 2 PM
Cible : Une créature touchée
Effet : La cible gagne un bonus de +1 aux dégâts avec les armes pour 5 minutes.
Voie du Mystique
L’armure de mage donne maintenant des sauvegardes d’armures au lieu de la C.A.
Armure de mage (Sortilège) Coût : 3 Px
Prérequis : Personnalité 3
Énergie : 3 PM
Cible : Soi
Effet : Ce Sortilège vous confère une sauvegarde d’armure par 2 points de personnalité. Ces sauvegardes d’armure doivent être utilisées dans les 15 minutes suivant l’incantation.
Focus : Une robe de mage.
Voie du Peuple
Capacités ajoutées à la voie de l’Aventurier
Goûteur Coût : 4 Px
Prérequis : Endurance 2 / Personnalité 2 / Métier : Apothicaire
Effet : Vous pouvez déterminer la sorte d’une potion en la goûtant. Si c’est un poison, vous prenez 1 points de dégâts.
Maître Marchand Coût : 6 Px
Prérequis : Personnalité 6 / Métier : Armurier ou Métier : Alchimiste ou Métier : Artisan ou Métier : Brasseur d’alcool
Effet : Au début d’une partie, vous gagnez un produit fini gratuit par métier que vous possédez
Armurier : Un bouclier ou une arme longue
Alchimiste : Une potion de mage rouge ou 2 potions de Guérison
Artisan : 5 bandages ou 5 chandelles et 2 bâtons d’encens
Brasseur d’alcool : 1 tonneau de bière ou 1 bouteille de vin
Forge Naine Coût : 8 Px
Prérequis : Force 4 / Endurance 4 / Tête dure / Métier : Armurier
Effet : Lorsque vous forgez une armure de métal, vous pouvez décider de rajouter 1 unité de métal et 10 minutes au temps de création pour que l’armure donne une sauvegarde d’armure supplémentaire.
Attention : Vous ne pouvez bénéficier de cette capacité qu’une fois par armure que vous confectionnez.
Setting d'hiver 2012 - 11.03.2012

Un troll est comme un Tigre, mais plus gros, plus fort et plus rapide. C’est un incroyable chasseur, le prédateur ultime, et nous sommes sa proie. Au cours de l’hiver les familles disparaissent, ferme par ferme, sans bruit. Les gens se rassemblent de plus en plus au centre de La Passe, espérant que le nombre les protègent mais ils continuent de mourir, les uns après les autres. Des entrailles sont tout ce qui reste des gens qui s’éloignent. Le marquis, inquiet de la situation, prends les grands moyens et impose la conscription pour tous les miliciens. Ils deviennent donc des soldats, pour qui partir veut maintenant dire déserter, et la désertion elle aussi conduit à la mort. Les marchands, déjà peu fréquents l’hiver, ne s’approchent plus du tout de La Passe. La fin de la moisson a été abandonnée et les groupes de chasseurs ne reviennent pas. La nourriture se fait rare, même avec le nombre de ventre à remplir qui réduisent chaque semaine. Les tensions montent et la terreur réveille les enfants chaque nuit près des adultes qui veillent, les yeux grands ouverts, la main sur l’arme, sachant que si le Troll arrive rien ne les protègera. Lors d’un conseil de paysans, il a été décidé à l’unanimité que dès que la neige aura fondu et que les routes seront praticables, nous quitterons le village. Quelques courageux, insouciants ou fous, ou même les trois à la fois, ont décidé de rester et de tenter leur chance. La majorité des aventuriers accompagnent les paysans et tous ensembles nous irons rassembler les derniers survivants de la région. Les maisons sont vidées et chacun emmène ce qui tient sur ce dos. Même le marquis et ses hommes ont subis la destruction et se mettent en chemin. Aujourd’hui, nous abandonnons La Passe de Karadyr …